Mapas
A continuación se van a exponer las distintas ideas sobre los mapas que se nos han ido ocurriendo.
- Hacer que el servidor vaya enviando los mapas para los clientes que lo requieran ==> Si es muy grande que envie solo el cacho que toque ==> Chungo => no compensa.... si el usr no tiene el mapa, ke se lo baje y se lo instale en un directorio de tal forma que para indicar el mapa unicamente hay que hacer un md5 (y asi no hace falta volver a bajarlo).
- mapa 2D de alturas, cada coordenada x,y indica la altura en el mapa 3d (así es como está ahora)
- Los arboles se generan al azar, pero todos los clientes lo ven igual (mismo generador de numeros aleatorios y misma semilla, y como se tiene el mismo mapa, se obtienen los mismo resultados)
- Usar mapas 2D de alturas junto a mapas 2D de objetos, donde en cada objeto se pueda especificar el tipo de objeto, tipo de textura, etc... por ejemplo se podrian definir arboles, paredes, edificios, puertas, etc... todo eso se pondria en una capa por encima de los mapas de alturas...
la ventaja es que mientras no caigan unas plantas encima de otras se pueden hacer tantos niveles como se quiera...
- usar 1 mapa base de alturas, 1 mapa base de objetos y 1 mapa por cada nuevo nivel de altura que se quiera introducir
- Usar mapas 3D a cacho ==> muy hardcore
- usar lightmaps con el 3dstudio ==> (By ADLER: yo no me acuerdo pero era facilito... te los hacía él sólo... y vamos, eso mejora los edificios q da gusto)
--> los ficheros TerrainBase, TerrainDetail y TerrainHeight (los 2 primeros están comprimidos con DXTC para q ocupen menos memoria de vídeo, esto se puede hacer desde el photoshop o desde el DX texture tool)
A continuación viene un extracto de una conversación que tube sobre mapas con Adler:
adler: sip... puede tener sus complicaciones, por aquello de la correspondencia entre un objeto 3d y un pixel del mapa, q igual se corresponde con 10 m2
[...]
adler: es muxo suponer hacer k cuadre todo mas k nada pk si haceis suavizado y cosas de esas pues par poner un edificio y k kede bien hay k asegurarse que el terreno donde se pone es plano sea la altura k sea sino malo...
amnio: claro k siempre se pueden solapar ambos y donde haya un edificio se pilla la media de alturas se pone esa altura media en todo el bloque de puntos y se suavizan los puntos adyacentes ;)
adler: ten cuidado con la optimización de la geometría del mapa igual tienes q desactivarla para q no produzca errores o reducirle la intensidad ((( MIRAR LA DOC )))
- Hacer que el servidor vaya enviando los mapas para los clientes que lo requieran ==> Si es muy grande que envie solo el cacho que toque ==> Chungo => no compensa.... si el usr no tiene el mapa, ke se lo baje y se lo instale en un directorio de tal forma que para indicar el mapa unicamente hay que hacer un md5 (y asi no hace falta volver a bajarlo).
- mapa 2D de alturas, cada coordenada x,y indica la altura en el mapa 3d (así es como está ahora)
- Los arboles se generan al azar, pero todos los clientes lo ven igual (mismo generador de numeros aleatorios y misma semilla, y como se tiene el mismo mapa, se obtienen los mismo resultados)
- Usar mapas 2D de alturas junto a mapas 2D de objetos, donde en cada objeto se pueda especificar el tipo de objeto, tipo de textura, etc... por ejemplo se podrian definir arboles, paredes, edificios, puertas, etc... todo eso se pondria en una capa por encima de los mapas de alturas...
la ventaja es que mientras no caigan unas plantas encima de otras se pueden hacer tantos niveles como se quiera...
- usar 1 mapa base de alturas, 1 mapa base de objetos y 1 mapa por cada nuevo nivel de altura que se quiera introducir
- Usar mapas 3D a cacho ==> muy hardcore
- usar lightmaps con el 3dstudio ==> (By ADLER: yo no me acuerdo pero era facilito... te los hacía él sólo... y vamos, eso mejora los edificios q da gusto)
--> los ficheros TerrainBase, TerrainDetail y TerrainHeight (los 2 primeros están comprimidos con DXTC para q ocupen menos memoria de vídeo, esto se puede hacer desde el photoshop o desde el DX texture tool)
A continuación viene un extracto de una conversación que tube sobre mapas con Adler:
adler: sip... puede tener sus complicaciones, por aquello de la correspondencia entre un objeto 3d y un pixel del mapa, q igual se corresponde con 10 m2
[...]
adler: es muxo suponer hacer k cuadre todo mas k nada pk si haceis suavizado y cosas de esas pues par poner un edificio y k kede bien hay k asegurarse que el terreno donde se pone es plano sea la altura k sea sino malo...
amnio: claro k siempre se pueden solapar ambos y donde haya un edificio se pilla la media de alturas se pone esa altura media en todo el bloque de puntos y se suavizan los puntos adyacentes ;)
adler: ten cuidado con la optimización de la geometría del mapa igual tienes q desactivarla para q no produzca errores o reducirle la intensidad ((( MIRAR LA DOC )))
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